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『StarCraft II』発売直前特集、初代『StarCraft』を統括してみる : その1

いよいよ発売まであとわずかとなった『StarCraft II:Wings of Liberty』ですが、どうして発売もしていないゲームタイトルがこれほどまでに注目され、さらにはベータ程度でしか露出されていないのに『e-Sportsタイトル』として期待されているのか。それを詳細に知る日本人はほとんどいないのかもしれません。そこで『Starcraft Times』らしくプロシーンを中心とした『Starcraft: BroodWar』の歴史を振り返ってみようじゃありませんか。

StarCraftとは

starcraft

Blizzard Entertainment より1998年3月31日に発売されたリアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム、それが『StarCraft』である。日本では「スタクラ」などと呼ばれており、基本的には拡張版となる『StarCraft: BroodWar』を含めて『StarCraft』と呼ばれる。その販売本数は全世界で1200万本を超え、最高のストラテジーゲーム・RTSの金字塔として数多くのファンを抱える大ヒットタイトルである。そして何よりも「RTSにおけるe-Sports」を誕生させた最大の要因であり、現在までにe-Sports界で『StarCraft: BroodWar』と肩を並べるRTSは、同じく Blizzard Entertainment の手がけた『WarCraft III』だけかと思われる。

韓国とStarCraftの関係

StarCraft を語る上で韓国という国を無視することは出来ません。さらには『StarCraft: BroodWar』という作品が韓国のIT産業に多大な影響を与えたとまで言われています。1997年当時、アジア全土を巻き込んだ通貨危機に見舞われた韓国は国際通貨基金に援助を要請するほどの事態と直面していた。翌98年には回復へと向かった韓国経済ですが、緊張感を保っていた韓国政府はITやデジタルエンターテイメント分野に大規模な援助金を提供。経済危機の影響で膨れ上がっていた失業者達は、この援助金を手がかりに次々とインターネットカフェ(PCバン)を開業していった。突如現れた数万というインターネットカフェでは、どの店舗を覗いても利用客の9割近くが発売されたばかりの『StarCraft: BroodWar』をプレイしているという状況に。

このインターネットカフェと『StarCraft: BroodWar』の大流行がさらなる高みへと到達するのは難しいことではなかった。各地で地区大会的イベントが多発し、韓国全土で最も人気のあるゲームとなった『StarCraft: BroodWar』の凄まじいプロモーションが連日のように倍増していった。するとどうなるだろう、「地区で最強は誰だ」「都市で最強は誰だ」「韓国最強は誰だ」「世界最強は誰だ」と瞬く間にイベントの規模と内容が激化。韓国全土から指折りのプレイヤーが最強の座を求めて切磋琢磨していった。

当時ゲーム関連のコンテンツを強みにしていた放送会社「Onmedia」と「Ghemtv(後に消滅)」がこのネタに飛びつかないワケはなく、ほどなくして「Hanbit」といった有名企業の協力を経て実現に向けて動き出すこととなる。インターネットカフェの乱立とその流行が韓国ゲーム産業の未来を大きく変える結果となった。

1999年に始まった「PKO(Progamer Korea Open)」が実質的な初めてのTV放送トーナメントであり、これをホスティングしたのが「Onmedia」と呼ばれる会社、お馴染み「OnGameNet」の親会社である。大流行の下地があったため障害なくこの番組は大ヒットとなり、このコンテンツの成功により同コンテンツを専門に扱う子会社「OnGameNet」が設立された。ここから加速度的に「RTSでのe-Sports」が成長していくことになり、その舞台となったのは韓国、常に核を形成していたのは『StarCraft: BroodWar』というわけだ。

序章で少し長くなってしまったので、また次の機会に続きを書きたいと思います。具体的なプロシーンや、その成長の過程をお届けできればなと思います。

4 Comments

4 Comments

  1. matsujun

    2010年7月27日 at 10:38 AM

    そのままWikiに載せたくなるクオリティですね・・・。
    国の支援でPCバンが増えたんですね。
    大雑把には過去のsc timesで読んでましたが、
    まとまってると分かりやすくて嬉しいです!

  2. kingaltos

    2010年7月27日 at 2:29 PM

    こんな背景があったのか!
    いい特集ですね!
    つづきが読みたいです
    しかしやっぱり、日本でもはやらそう
    と本格的に動くとしたら大きなまとまったお金が必要なのかなー

  3. 匿名

    2010年8月12日 at 7:41 PM

    面白いです。
    経済危機を背景にPC房が増え、『スタークラフト』『リネージュ』の下地を作ったことは『智場』(May 2006)韓国ゲームレポートでも報告されていますが(http://www.glocom.ac.jp/j/c…)、これまでの記事はリネージュ以前の世代の視点が多かった。スタークラフト世代の視点は参考になります。
    あと題名は統括 -> 総括 でしょうか?

  4. sugeo

    2010年8月17日 at 2:36 PM

    コメントありがとうございます。
    時間見つけて続き書いていきたいのですが、おそらくスタクラオタク向けになりそうです次回は。
    S.Y.さんの言われるように、韓国経済とゲーム産業の関係はよく話題にのぼるのですが、スタークラフトを絡めたものは非常に少ないですよね。おそらく最も社会現象の規模が大きかったのがスタークラフトだと思われるのですが、リネージュ等の例と比較して韓国独自の進化を遂げてしまったので「詳しくはよく分からない」という方が多かったのかもしれないですね。
    統括は誤用でしょうか?w 総括とほぼ同じ意味だと思って使ってましたw

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