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StarCraft II

TeamLiquidによるStarCraft2ファンサイトQ&Aインタビュー

starcraft2

StarCraft関連の英語圏大手コミュニティサイト「TeamLiquid.net」がBlizzardのStarCraft2開発チームにQ&Aインタビューを行っています。

ファンサイトとしては初めての公式インタビューですが、RTSの戦術として非常に深いレベルの質問もあり流石TeamLiquidといったところでしょうか。簡単に和訳しておきましたので以下よりどうぞ。

現段階でのゲームバランスはどうなっていますか?またバランス面で何か直面している問題はありますか?

現在調整中のバランスとしては「DarkPylon」が挙げられます。今のところProbeの資源採取効率を上昇させるスキルとスペルユニットに対するエネルギー供給施設として併用するにはエネルギーバランスが問題になっています。TerranのMuleに関してはComsat Scanの代用として使用したりとプレイヤーに的確な戦術的判断が求められます。ZergのQueenも同じように注意深くエネルギーを使う必要が生じます。クリープの拡大、Larvaの増殖、ベースの防衛といった役割が与えられるためです。その一方でDarkPylonは150ミネラルと非常に安価ですが、Pylonエリアの拡大、ワープインスキルの柱、ユニットのクローク、エネルギー供給施設、Foodキャパの拡大と非常に沢山の機能をもつという事実です。

今回の序盤戦(Tier1)はPhase PrismやNydus Canalの影響で非常にスピーディーかつ大規模な軍備を行うことができ、プレイヤーには「タイミング」を上手く掴む高度なプレイが要求されます。しかし、scourge等のユニットが不採用となった今、Blizzardは何か別の方向にバランス調整を行っているように感じます。私が現段階のSC2をプレイしてみた感じでは、目前に迫った相手を迎撃するのに対応して行うハラスや攻撃手段が限定されているようにも感じました。例えば、相手のクローキングディテクターを「スナイプ」する手段やmedivac dropshipが輸送を完了する前に阻止する、phase prismが完了する前にスナイプしてしまうといったハイレベルかつ有効的な迎撃手段が不足しています。この問題に対してBlizzardはどう考えていますか?それともディフェンシブなプレイが当然になるような方向性で作られているのでしょうか?

StarCraft2では初代StarCraftよりもさらに機動力の高いプレイが可能になる、まさにその通りです。この質問の問題点を考える上で、偵察と視界の確保が今までよりさらに重要な要素を占めることになるということ、ディフェンス時の建物の配置が今までよりさらに重要になるという点がポイントです。Observerは初代StarCraftよりさらに進化ツリーの前半で登場するユニットになります。Missile Turretsはアップグレードすることにより迎撃能力と射程の向上が見込めます。Sensor Towerは広い視界を確保することにより早期から相手の攻撃を知らせてくれます。Zergのベースに関しても非常に柔軟なディフェンスにより素早い迎撃体制を作ることが可能です。

非常に高いレベルのRTSでは常に受け身のプレイが存在します。そして時には、あなたが先手を打つことによって対戦相手の行動を強制的に変えさせることも可能です。先ほど述べた「偵察」と「ディフェンス」の強い要素を上手く使うことによって、対戦相手の動きを間接的に阻害することが可能です。機動力が強化された新しい今作において攻撃を避けるシーンが存在するのは事実です。しかし、より良いディフェンスとRazor Swarmやwarp-inに代表される新機能を使うことによって相手の「攻める」という行為に対してより多くの代償を払わせることが可能です。

StarCraftには一定の事実に基づいてアップグレードを行うことにより、アップグレードの前後で圧倒的にパフォーマンスが変わるユニットの存在がありました。例として、+1 zealotはzerglingを倒すのに3回の攻撃が必要なところを2回で、+1 armorのMarineはlurkerの攻撃を3回まで受けることが出来ました。これらの要素はStarCraftのストラテジーをより奥深いものとしていました。これらはStarCraft2にも存在しますか?そして、このような要素を踏まえたデザインは行われていますか?

それらの要素はより固い(柔軟ではない)バランス調整が必要だと判断したときに使われますが、あまり詰め込みすぎるのは良くないと考えています。
zealotとzerglingのアップグレードの関係は前作同様存在します。
Roach vs Zerglingではアップグレードにより3ヒット必要なところが2ヒットで倒せるようになります。(+1 armor zerglingにより解消)
Reaperはゲーム中最高のアップグレードパフォーマンスを持ちます。4ダメージx2の攻撃がアップグレードごとに4+2ダメージx2となります。(通常10%の上昇効率が25%となっている)
Marineはbanelingの攻撃で即死するがcombat shieldのアップグレードにより耐えられるようになる。
MarauderとImmortalはアップグレードを重ねることで相性関係が逆転する。
MarineはColossusの攻撃で即死するが、armorかcombat shieldアップグレードにより耐えられるようになる。

オリジナルのStarCraftではアップグレード時のユニットパフォーマンスは、ユニットの種類によって差があった。例えばフルアップのZerglingは60%もの攻撃効率アップとなったがDragoonは30%しか上昇しなかった。しかし、WarCraft3では全てのユニットに対するアップグレード効率は同じであった。StarCraft2ではどうなりますか?

はい、この点においてStarCraft2はオリジナルStarCraftと同じ流れを汲みます。多くのアップグレードシステムはユニットの性能そのものを劇的に変化させる可能性を含みます。例えば序盤のStalkerはZealotと衝突した際にMicroコントロールを行うことで簡単に迎撃することが可能です。しかしZealotがChargeアビリティーを習得することで関係は一変します。さらにはStalkerがBlinkを習得してなおかつMicroコントロールすることによりZealotに対して優位性を保ちます。Zerglingがアタックスピードアップグレードによって一瞬にして凶悪なユニットになる点もオリジナルStarCraftと同じです。このようにスキルやアップグレードの効果によって、ゲームの進行と共にバランス関係が変動していくことは我々が特に意識したことです。

StarCraftとWarCraft3ではdropshipやzeppelinを使うことによって相手の攻撃を回避することが可能でした。Blinkのような移動スキルや、単純な回避移動(lurkerの棘に対して)すら行うことが出来ました。これらはStarCraft2でも引き継がれますか?

はい、lurkerの棘やPsi Storm、nukeや新スキルであるHunter Seeker Missile等はユニットコントロールで回避することが可能です。

地下に格納したSupply Depotは、その上をユニットが通過できる以外に特別な機能は持ちますか?攻撃するためにディテクターは必要ですか?地下に沈めていないDepotは壁として機能する以外にメリットを得ますか?性能上の違いはありますか?

特に違いはありません。唯一の違いは格納時にユニットが地上を通過可能か不可能かだけです。

マップエディターはマップ上にワープ機能を持つ仕掛けを作ることは出来ますか?

はい、現時点でマップ上にワープ機能を持たせることは可能です。しかし離れた距離からワープ先のユニットに攻撃を加えるプログラムは現時点ではまだ提供されていません。

これまでの情報ではマップエディターはマップ上に非常に沢山の機能を盛り込むことが可能と聞いています。しかしこれはmeleeマップにも適用されるものですか?マップ特性としてスロウ機能、DoTダメージ、エネルギー回復等の機能を盛り込むことは可能ですか?

はい、エディターはマップ上にそのような機能を持たせることは可能です。方法としてはそのような機能を持つ建物を配置するのではなく、普通の建物を設置した場所に盛り込みたい機能を持つ透明のエリアを重ねさせる、といった手法になると思われます。

StarCraft2ではF2からF4キーの役割はどうなりますか?F5からF8のキーをロケーション記録キーとして追加させる予定はありますか?

我々は現在その部分について作業中です。それらのキーの使い道が決定したらコミュニティに情報を教えるつもりです。

ゲーム中の観戦者やリプレイファイルでは、各プレイヤーの画面を見ることは出来ますか?プレイヤーのユニット選択状況等だけではなく実際に各プレイヤーが見ている画面を同じように見ることは出来ますか?

はい、観戦者はあらゆる手段で試合を観戦することが可能となるでしょう。

試合が開始された後にも観戦者として部屋に入ることは可能ですか?ラグ軽減のために回線状況の良くない観戦者を部屋から追い出すことは可能ですか?

いいえ、試合が開始された後には誰も部屋に参加することは出来ないでしょう。そして観戦者の扱いに関しては未だ検討中であると同時に、追い出す権利を誰が所有するのかについても不透明です。

リンク

TeamLiquid.net – ソース

1 Comment

1 Comment

  1. sugeo

    2009年4月27日 at 3:54 PM

    当初「Observerの進化ツリーはより後半になった」と訳してありましたが、実際には「より前半」の間違いでした。
    失礼しました。本スレ見て気づきましたw

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