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StarCraft II

StarCraft:Legacy による StarCraft2 ファンサイトQ&Aインタビュー 第4弾

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先日サイトのリニューアルを行ったStarCraftの老舗情報サイト「StarCraft:Legacy」による Blizzard StarCraft2 開発チームへのファンサイトインタビューです。第4弾であり、公式Q&Aもありますがまだまだファンの疑問と興味は尽きない様子です。インタビュー内容は以下より。

インタビュー内容

Dark Templar以外に複数のモデリングを持つユニットは登場しますか?

現時点では検討していません。

オリジナルのStarCraftでは、少数時の効果の薄さからCarrierが運用される機会が少なかったです。BattleCruiserも含めた同種のユニットが少数時にも運用されるような変更は加えられましたか?

基本的に、CarrierもBattleCruiserも数が多いほど強力なのは当然です。しかし、たとえ少数であれども空陸両方の味方ユニットをサポート出来る点で有用です。

各ワーカーはパトロール指定が出来ないと聞いています。これによってSCVの自動修理スキルの有用性が著しく低下すると思いますが、どうなっていますか?

SCVにパトロール指定をすることは可能です。なので自動修理スキルを行使することによってパトロール中に損傷した機械ユニットや建物と接触すれば自動修理が始まります。近くのユニットや建物を修理し終えた後は、特に指定しない限り通常のパトロールコースに戻っていきます。

輸送手段として、OverlordとNydus Wormの関係はどのようになりますか?

それはプレイヤーの判断次第です。相手の資源地にハラスを加える目的ではNydus Wormは非常に有効であり一般的な選択肢となりえるでしょう。一方でOverlordによる大量ドロップを行うことも可能です。この場合は大量のユニットが無防備な状態で輸送されることから、ハイリスクハイリターンな攻撃といえるでしょう。

ThorやColossusを輸送する手段はありますか?

各種族の輸送ユニットやスキルを使うことが可能です。(Medivac DropshipとWarp Prism)

Thorの「復活」機能はどのように作用しますか?スキルの行使にコストを必要としますか?

Thorから「復活」機能は取り除かれました。そのアイディアは机上では興味深いものでしたが、我々がアルファテストを進める上で有効に作用しませんでした。

高性能となったAIやルート探索機能はどのように影響を与えていますか?それはゲームをより簡単にするものですか?

StarCraft2のAIはオリジナルに比べて飛躍的に進化しています。たとえば、どの難易度を選択してもCPUは物理的にプレイヤーを索敵する必要があります。高難易度のCPUは偵察によって得たプレイヤーのビルドを見て、どのユニットでカウンターオーダーを組むか自ら選択します。つまりCPUが偵察において「チート」の動作を行うことはないということです。偵察でプレイヤーの動きやユニットを見て判断します。 ルート探索機能も今作で飛躍的な進化を見せています。遥か遠方にユニット移動命令を出した際にもプレイヤーが感じるストレスは軽減されるでしょう。一部のMeleeユニットは、敵を囲みこむ動作をより効率的に処理します。しかし、この機能がゲームを「簡単にしてしまう」ことはないと考えています。より繊細なマイクロコントロールを行うプレイヤーは、常に相手より強い立場に立つことが出来るでしょう。

MULEがSCVのように機械や建物を修理することは可能ですか?それにより前線で機械ユニットを修理するために降下させたり、マップの端でピンチに陥っているCommand Centerを修理させることは?その修理能力はSCVと比べて違いがありますか?

MULEは資源採取と偵察にしか使うことが出来ません。ユニットや建物の修理をMULEで行うことは不可能です。

ArtosisとIdrAによるStarCraft2に関する議論のビデオがありましたが、Zerg vs ZergにおけるRoachの圧倒的な優位性という指摘は正しいですか?Zerg vs ZergではZergling、Roach、Mutaliskの枠を超えて様々なユニットが使われるようになりますか?

一部のユニットだけでなく、試合の中でより多くのユニットが登場することを我々は望んでいます。Roachを含めて、我々はまだユニットやゲームバランスを調整中です。ベータテストでプレイヤーがどのようなユニットのコンビネーションを見せてくれるか楽しみにしています。

リンク

StarCraft: Legacy – ソース

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