Tasteless「Starcraft2?現状全く好きじゃないね。」

sugeo

サイト管理を全体的に担当。国内外のスタクラネタを広くチェックしており、英語圏の情報収集や英語翻訳を中心に記事投稿している。2000年頃よりスタクラ中毒となっており実況解説を行ったり、韓国プロゲーミング界だけでなくスタクラのゲーム性にも精通。

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7 Responses

  1. 匿名 より:

    e-sportsタイトルとして、プレイヤーの競技力?(定義に関しては余り理解がないのですが…)
    の差が余り出ないであろう、Warcraft3のヒットもありますし。
    Starcraft2も絶対に、「面白い」タイトルではあるんでしょうが…。
    e-sportsと言うのは何が大事で、どういったゲームを求めているんでしょうかね…。

  2. sugeo より:

    いやぁ競技力って言葉は他に良い言葉が思いつかなかったから使ったところもあります。
    WarCraft3がそうであったように、緩和された操作量は結果的にMicroやMacroとして他の操作に割り当てられるだろうし、e-sportsと括ってもいろいろタイトルあるし難しいですね。
    ただ必要最低限のマクロを行うだけでも結構な操作量や知識が必要な現状がどう変わるのか楽しみというか不安というか的な部分はありますね。

  3. 匿名 より:

    初めて投稿させてもらいます。
    StarCraftⅡに向けて、StarCraftをプレイし始める人がちょこちょこ現れてきているような気がするのですが、私もそういう一人だったりします。
    WarCraftⅢなどより戦闘の終始がスピーディーなことが特徴だと思っているのですが、そうなるとe-sportsという競技としてプレイしているプロ達にとって軍の操作より圧倒的に軍の予測,当て方等の戦術や戦略のほうが大切になるRTSなのかなと思っています。戦闘中にユニットを細かく動かすという操作はそれと比べれば重要度は落ちるのではないかと。
    個人的な感情論になっているかもしれませんが、WarCraftⅢが戦闘中のMicroに重点を置いた操作量重視のReal Timeに重点を置いたゲームだとすれば、StarCraftは戦略、まさに最後に勝つためにどう予測し駒を動かすか、というストラテジーの部分に重点を置いたゲームとして魅力があるように感じています。
    なので、知識的な面はわかりませんが、操作の面ではそこまで差にはならないのではないかと思っています、操作量を上げること自体は戦略を練るより簡単にできますので、緩和された操作量が競技性に影響を与えるほどまでにはいかないのではと。
    余談ですが、韓国プロの人の操作量半端じゃなかったので、あれだと操作量が少しおまけがくるレベルにしか見えなかったですw
    それと、現在の韓国のSCの情報について日本語で詳しく載っているサイトとして非常に重宝させてもらっています。更新頑張ってください!

  4. shuiniao より:

    Airlityさん、はじめまして。
    sugeoさんのお手伝いで記事を書かせていただいているshuiniaoです。
    ひさしぶりに初めての方から激励をいただいたので、うれしくてコメントしました。日本では韓国Starcraft情報に興味を持っている方が少ないうえに声をかけてくださる方はもっと少ないのでちょっとさびしい思いをしていたんですが、こういうコメントをいただくと記事訳してきてよかったなぁと思います。ぜひまた遊びにいらしてくださいね。

  5. sugeo より:

    はじめましてAirlityさん。
    投稿名を見てハッと思ったんですがドイツ帰りですよね?びっくりしました。
    AoE3は私自身が基本的なシステムぐらいしか知らないのでなんともアレですが、StarCraftのシステムというか試合の流れ的なことを的確に理解されてるようで、やっぱりRTS上級者は見る部分が違うなぁっとw
    reaverやdefilerに代表される一部高級ユニットが存在する場合を除いては、試合終了までを見据えた大局的なアクションが絶対的に重要なのは確かだと思います。
    記事中で述べられているシステムだけでなく実際に完成したときに「操作量の負担が緩和されている」というのは実際にプレイアブルデモをプレイした人にしか実感できないので予測の域を出ませんし、「操作量」に完全に依存している競技性でもないのでなんとも言えませんが。
    実際にプロと呼ばれる人たちが「現実的に不可能だろう」と思われるような細部まで手を行き届かせてプレイしているので、そういった部分をシステム面でカバーしてほしくない。という意見が出てしまうのかなぁと感じてます。
    お役に立てているとのことで幸いです。あとWCGお疲れさまでした!

  6. 匿名 より:

    >sugeoさん
    >実際にプロと呼ばれる人たちが「現実的に不可能だろう」と思われるような細部まで手を行き届かせてプレイしているので、そういった部分をシステム面でカバーしてほしくない。という意見が出てしまうのかなぁと感じてます。
    これはよくわかります。
    こういう面での技術までシステムに組み込んでしまうのは私も賛同しかねます。
    Attack Moveという自動攻撃機能を入れてるRTSが最近目立ちますが、そこまではBllizardもやらないのでしょうけど、プロ側としては今回の新機能にしても同じレベルの話なのかもしれませんね。
    Bllizard社は出来るだけ韓国のプロリーグからもっと意見取り入れるなどして、より良い物に仕上げてくれることを願いたいです。
    shuiniaoさんもsugeoさんも記事投稿お疲れ様です:)

  7. 匿名 より:

    SCしかしてないから他のとは比べられないんだけど
    SCにおけるmicroとmacroはどっちも相当なLvまで突き詰められるね。
    microだけで差をつけれる人もいればmacroでうまく回して行く人もいるわけで。
    (両方できればプロになれるんだろうなw)
    所詮はアマのLvでの意見だけどそういう自分の得意な部分をそれぞれ伸ばせるのを
    システムで均一化してしまうのは悲しいなーって思う。

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